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| Tema: Wanted: Weapons of Fate Lun Abr 13, 2009 12:24 pm | |
| Wanted rezuma algo que los videojuegos parece que ya no se pueden permitir: personalidad. Si le aplicamos el filtro de crítica convencional, el primer gran título de Grin Barcelona (estudio afincado como cabe imaginar en la ciudad condal de nuestro país) se encuentra con una fuerte competencia, un apartado técnico modesto (aunque cumplidor), sin modo multijugador y una duración escandalosamente baja.
Pasado el trauma y sin engañar a nadie, vamos a desempolvar una a una sus virtudes. Para empezar, pese a que Grin había concebido el planteamiento jugable de Wanted antes de que Paramount les ofreciese la licencia, nadie olvida que este nombre puede ofrecer ciertas garantías. Wanted la película ha sido uno de los fenómenos del año en las salas, pero pese al contundente bombo (la película de Timur Bekmambetov ha sido uno de los éxitos de la temporada pasada recaudando más de 341 millones en todo el mundo, mientras que la conclusión del cómic ha suscitado algunas de las discusiones más acaloradas de los últimos años entre los aficionados), existen muchos detractores de su imparable desfachatez.
El videojuego funciona como secuela de la película, tras sólo cinco horas después del final de la cinta. Para evitar destripar el argumento de la película o del video-juego, resumiremos en que tras la muerte de nuestro padre, una hermandad de asesinos nos despierta de nuestra insustancial y banal vida para incorporarnos en su sociedad secreta. Un guión plagado de conspiración, fatigas y desconfianzas, meras excusas para plantear una historia de violencia plagada de gratuidad con la que hacer gozar al espectador/jugador, de formas siniestramente parecidas. En la película se respetaba a rajatabla el espectáculo por el espectáculo, sin ningún tipo de concesión narrativa, la pirotecnia como fin, no como vehículo. En Weapons of Fate se preserva ese espíritu, al obviar, casi por completo, cualquier impertinencia que pueda distraer al jugador.
Se trata de un juego de acción en tercera persona directo y letal. Los escenarios son tubulares y lineales, con apenas elementos que nos distraigan para seguir avanzando y eliminando enemigos (el hijo pródigo de la sobredosis de acción de The Club). La estructura recae de nuevo en las coberturas, aportando un digno paso adelante en cuanto a lo visto con anterioridad en otros títulos del género (Wesley/Cross se moverán de forma fluida por el escenario, permitiendo al jugador en todo momento elegir hacia dónde desplazarse sin error).
Desde nuestro parapeto, tenemos varias opciones de acción, desde amagar disparando al aire para despistarlos y realizar un flanqueo, asesinar de forma rápida si estamos en una posición cercana o lanzarnos de una posición a otra en “tiempo-bala”. Las particulares físicas de la película (como la posibilidad de lanzar proyectiles curvados) se mantienen en el videojuego, respetando su espíritu desenfadado y gamberro. | |
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